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發布日期:2013-10-22信息來源: 徐州暴雪國際編輯: 徐州暴雪國際
01通過一個電子顯微鏡得到的照片物體在面對攝像時趨向有一個黑色的外觀,,并且與攝像機垂直的表面有一發光的部分。
02電子顯微鏡材質通過聯合幾個功能節點和紋理來完成一個相似的外觀。這個文件包括電子顯微鏡的材質... -
發布日期:2013-10-10信息來源: 徐州暴雪國際編輯: 徐州暴雪國際
這是一篇作舊金屬的教程,由于比較簡單而且圖片比較豐富,這里就不作翻譯了,相信大家都能看的懂。效果圖:01這是宇宙空間站中的一個場景,整個場景都是使用Nurbs建模。
02貼圖
03按下圖方式創建一“2D placement node&... -
發布日期:2013-10-07信息來源: 徐州暴雪國際編輯: 徐州暴雪國際
01先看截圖:
用的是Steven Stahlberg的方法,通過在Incandense加入卡通節點控制皮膚各部分的顏色,仿真出皮膚的透光感
02建立一個LayerShader和兩個LambertShader,將兩個LambertShader用中鍵拖入LayerShader,刪除Laye... -
發布日期:2013-09-28信息來源: 徐州暴雪國際編輯: 徐州暴雪國際
22.幫她弄雙眼睛,就是兩個NURBS球體疊加在一起。23.睫毛就是把一個加了Bend的圓錐體不斷復制的來的。 24.眉毛和睫毛一樣也是同樣的方法。(我喜歡簡單而直接雖然方法有點苯) ...
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發布日期:2013-09-28信息來源: 徐州暴雪國際編輯: 徐州暴雪國際
17.賦予模型一個彩色格子貼圖以便觀察映射坐標是否正確。18.執行Window>UV Texture Editor打開映射坐標編輯器19.發現自動影射坐標很糟糕有很多錯誤的地方,所以需要手動編輯模型的坐標。20.根據自己喜好調整坐標。下面...
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發布日期:2013-09-28信息來源: 徐州暴雪國際編輯: 徐州暴雪國際
9.反復進行這個步驟,擠出調整~10.光滑之后~11.繼續調整12.確定脖子和肩部的關系。確定鎖骨的位置~13.模型就這樣了,不好意思在往下做了。 ...